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Realidad virtual, la gran vedette de la tradicional “Electronic Entertaiment Expo” (E3)

Escuche Como todos los años, durante la tercera semana del mes de mayo, en el centro de convenciones de Los Ángeles, en Los Ángeles California,  se llevó a cabo la edición 2015 de la tradicional E3 (Electronic Entertaiment Expo). Como es habitual, en esta reunión, quizás la más importante de los trabajadores de la industria de los videojuegos, se presentan los logros, novedades y proyectos, tanto en software como en hardware. Y este año, los grandes protagonistas de la E3 fueron los visores de realidad virtual, dispositivos que permiten engrandecer la realidad que uno percibe y por supuesto sumergirse completamente en los videojuegos de última generación. Y quizás lo más llamativo de esta edición es que este tipo de máquinas de alta tecnología están dejando de ser prototipos futuristas y ya se planea la comercialización a escala global en el año 2016.

Jugadores testean un nuevo juego de realidad virtual con los nuevos cascos Oculus en Los Angeles, California. MARK ALSTON/AFP/Getty

Jugadores testean un nuevo juego de realidad virtual con los nuevos cascos Oculus en Los Angeles, California. MARK ALSTON/AFP/Getty

Si bien los cascos para realidad virtual comenzaron a hacerse populares hace no mucho tiempo, más precisamente con el lanzamiento de Oculus Rift, hace un par de años, la gran apuesta para fines del 2015 y principios del 2016 es justamente la salida al mercado de varios modelos incluyendo HoloLens, de Microsoft, con un fuerte énfasis en la realidad aumentada y hologramas, Samsung VR de la sudcoreana homónima, Morpheus de Sony y por supuesto la gran vedette, Oculus Rift.

Entrando un poco más en detalles, entre los más destacados se encotró el dispositivo HoloLens, cascos de Microsoft que se suman a la gran familia de la consola Xbox One con elementos de realidad aumentada. Durante la presentación en la expo, HoloLens se desmarcó con una demostración para la manipulación de objetos virtuales en una mesa física,  interactuando con mucha precisión en tiempo real con otro jugador que estaba conectado a una sesión de Minecraft desde un dispositivo portátil.

Por su parte Sony sigue en el juego con su Proyecto Morpheus. El renovado visor de realidad virtual de Sony es el compañero perfecto para la consola PalyStation 4 y la versión portátil llamada “Vita”. En esta versión actualizada, Morpheus, que había sido presentada en la E3 de 2014, trae un aumento importante de las prestaciones del dispositivo. El aparato en sí cuenta con giroscopios, acelerómetros y una multitud de sensores adicionales para mejorar e incrementar la interacción dentro del mundo virtual. El Proyecto Morpheus, fue presentado en esta oportunidad con un catálogo de 12 juegos específicos de realidad virtual. Según fuentes de Sony, se espera que Morpheus esté disponible en el mercado en el 2016.

Jugadores testeando el dispositivo del Proyecto Morpheus de Soni, en Los Angeles, California, el 17 de junio de 2015

Jugadores testeando el dispositivo del Proyecto Morpheus de Soni, en Los Angeles, California, el 17 de junio de 2015

Y hablando de los precursores de este tipo de tecnología, Oculus Rift presentó sus últimas modificaciones y se exhibió como un dispositivo completamente compatible para Xbox One de Microsoft y para la plataforma PC con la nueva versión de Windows 10 que pronto inundará el mercado. Oculus Rift trae consigo una nueva generación de accesorios para sacar provecho de todos los movimientos que el usuario realice dentro de la realidad virtual. Oculus Touch es uno de esos accesorios y se trata básicamente de una banda elástica dotada de sensores que registrarán los movimientos de las manos para adentrarse en los movimientos inmersivos de la realidad virtual. Recordemos que Oculus VR (así se llamaba originalmente) fue adquirida por Facebook en marzo del 2014. Según Mark Zuckerberg, Oculus Rift no se detendrá en el desarrollo para los videojuegos sino que intentará ser el casco de la tele-presencia, la educación a distancia y el entretenimiento.

Cada una de las empresas participantes presentó sus dispositivos o sus actualizaciones con una estrategia bien definida, con objetivos precisos para con la realidad virtual y la realidad aumentada.  En cuanto a los videojuegos, no se escatimaron gastos y las presentaciones fueron dignas de las mejores producciones de la industria del cine. Solo resta esperar para ver el impacto de este universo de nuevos juegos, nuevas tecnologías y desarrollos en los hogares el año entrante cuando la realidad virtual se vuelva una realidad para el público en general.

 

Fuentes: La Nacion, The Verge, BBC, Agencias
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Categorías: Internacional, Internet, ciencias y tecnologías
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