Un estudio canadiense encontró que los videojuegos con fines educativos son más eficaces en la enseñanza que los métodos tradicionales de educación. (Foto de Andrew Burton / Getty Images)

No hay relación entre videojuegos y crímenes violentos dicen científicos

Una gran cantidad de adultos y niños disfrutan de los videojuegos: el 61 por ciento de los canadienses se definen a sí mismos como jugadores y más del 90 por ciento de los adolescentes juegan videojuegos, según una encuesta de 2018 realizada por la Asociación de Software de Entretenimiento de Canadá.

Pero ha habido una preocupación desde hace mucho tiempo sobre el impacto de algunos videojuegos en los jugadores, que parecen influenciar  comportamientos violentos, sexistas y antisociales.

Nada de eso está probado.

El canadiense Hayden Krueger venció a millones de competidores para convertirse en finalista en la primera Copa Mundial Fortnite en la ciudad de Nueva York. (Steven D’Souza / CBC)

Un creciente número de investigaciones sugiere que la imagen proyectada desde hace años sobre que los videojuegos pertenecen al mundo de  jóvenes adictos encerrados en su sótano durante días, deja paso a otra: más bien es un pasatiempo practicado, con mayor o menor frecuencia, por la mayoría de los canadienses.

Las fuerzas policiales, académicos y expertos de la industria están de acuerdo en que los estereotipos que durante mucho tiempo han sido el foco de las discusiones sobre la representación típica de los jugadores son reductivos y no captan la complejidad de esta creciente red de comunidades cautivadas por los videojuegos.

Richard Lachman, profesor asociado de la Universidad de Ryerson en Toronto, dice que no sirve vincular las actividades virtuales de un sospechoso con una supuesta actividad criminal. «Este es solo uno de muchos ejemplos», dijo Lachman. «También podríamos relacionarla con el  desempleo y las desigualdades económicas».

No es el único científico que apunta en esa dirección. Christopher Ferguson. Doctor en Psicología Clínica y profesor de la Universidad de Stetson (Florida), es uno de los mayores expertos mundiales en el impacto que ejerce la violencia en los videojuegos.

“Los padres de un niño normal y sano que se preocupan porque los videojuegos de acción vayan a inspirar a sus hijos para cometer un crimen horrible son como los padres de los años 80 que se preocupaban porque sus hijos escuchasen heavy metal. Francamente, los videojuegos no son un problema”.

Este supuesto lazo entre videojuego y criminales está presente también en los medios canadienses.

Una serie reciente de crímenes de alto perfil en Canadá presuntamente perpetrados por jóvenes adeptos a los videojuegos está obligando a los expertos a medir sus comentarios y a no llegar a conclusiones simplistas.

Por ejemplo, en la provincia de Columbia Británica, la policía ha dicho que al menos uno de los jóvenes que son objeto de una gran cacería en todo el país en relación con el asesinato de tres personas en el norte de la provincia, envió fotos de su parafernalia nazi a uno de sus socios de videojuegos.

En la ciudad de Toronto, un joven de 23 años acusado de un homicidio cuádruple al norte de Toronto supuestamente compartió con amigos detalles de los asesinatos cometidos durante un juego en línea en el que estuvo involucrado durante dos años.

Otro estudio canadiense de la Universidad de Montreal publicado en la revista Jama Pediatrics aporta más claridad al tema.

Los investigadores analizaron el «tiempo de pantalla» de casi 4.000 adolescentes durante un período de cuatro años.

Se descubrió que si bien el mayor uso de las redes sociales y la televisión era un predictor de depresión, los videojuegos no lo eran. El estudio tampoco encontró relación respecto a que los videojuegos están asociados con el aislamiento social entre los adolescentes.

Y cada vez más existen pruebas de que los juegos diseñados a medida también podrían usarse en la terapia para una variedad de enfermedades mentales: ansiedad, autismo e incluso esquizofrenia.

Nuevos estudios científicos sugieren que el pánico moral sobre los videojuegos es erróneo, y que muchos juegos pueden ser benignos o incluso beneficiosos al ayudar con el desarrollo social e intelectual.

De hecho, los investigadores están explorando el uso de los juegos como herramientas pedagógicas en la educación e incluso como herramientas terapéuticas para la ansiedad y la depresión.

por ejemplo, está demostrado científicamente que el videojuego Mindlight es tan eficaz para reducir la ansiedad como la terapia cognitiva conductual, el modelo por excelencia de la psicoterapia.

Pero ese es tema para otro reportaje.

La presse canadienne-CBC- El Mundo

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