Un équipe de chercheurs en psychologie mettent au point: un jeu vidéo. (Capture d'écran : site internet de l'Université de Montréal)

Habiletés sociales chez les adolescents : un jeu vidéo mis au point par l’Université de Montréal

En psychologie, on mesure généralement les habiletés sociales des individus, en particulier chez les adolescents, avec des questionnaires ou bien des tests écrits ou dessinés. Une équipe de l’Université de Montréal a toutefois décidé de faire autrement.

Cette équipe est dirigée par Miriam Beauchamp, professeure au Département de psychologie. Elle travaille en ce moment sur un nouveau jeu vidéo ainsi que sur une application en réalité virtuelle. Le but : améliorer la façon dont on mesure les habiletés sociales des adolescents.

Écoutez l’entrevue en intégralité avec Miriam Beauchamp (6 minutes et 10 secondes) :

Un jeu vidéo imaginé par une équipe en psychologie de l’Université de Montréal.

Le sujet est d’actualité. Quand on les interroge, 75 % des adolescents sondés disent jouer à des jeux vidéo. « Dans la plupart du temps, il s’agit de jeux issus du commerce dont l’objectif est le divertissement, raconte en entrevue téléphonique Miriam Beauchamp. Mais ça peut être un moyen intéressant pour aller approcher et impliquer les jeunes dans des apprentissages plus sérieux. »

Les traditionnels questionnaires en psychologie ou les tâches à accomplir avec un crayon et du papier ne sont pas désuets, précise la professeure. Ils peuvent même être très appropriés dans certains contextes.

Miriam Beauchamp, professeure au Département de psychologie à l’Université de Montréal. (Crédit photo : Marc-Antoine Charlebois)

« Toutefois, lorsqu’on parle des habiletés sociales, tout devient alors très complexe. Le fait d’avoir une conversation avec un adolescent, on doit à la fois décoder ses émotions, bien comprendre ce qu’il dit, explique la professeure. On doit parfois se mettre à sa place, prendre des décisions qui vont avoir des impacts. Souvent, les tests plus traditionnels ne rendent pas forcément cette complexité que l’être humain rencontre dans sa vie de tous les jours. »

Le jeu vidéo en question est basé sur 10 ans de recherche dans le laboratoire dirigé par Mme Beauchamp. « Durant cette période, on a observé la manière dont les adolescents prennent des décisions sociales et comment ils raisonnent, dit-elle. Ce qui est nouveau, c’est de transférer toutes les informations colligées sous forme un peu plus ludique grâce au jeu vidéo. »

Au fur et à mesure que l’adolescent joue au jeu, le test l’amène à avoir des raisonnements plus matures en matière de relations sociales, explique Mme Beauchamp, qui est aussi titulaire de la Chaire de recherche du Canada sur les lésions cérébrales traumatiques chez les enfants.

« Pour l’instant, on utilise l’outil avec des adolescents typiques, mais il y a beaucoup d’applications possibles chez des jeunes plus vulnérables soit au niveau cérébral ou soit au niveau cognitif, ajoute-t-elle. On pense aux jeunes atteints d’un trouble du spectre de l’autisme ou dans des situations plus fragiles au niveau comportemental ou de santé mentale. »

Depuis quatre ans, tous les mardis, deux ou trois employés d'Osedea, une PME spécialisée en solutions numériques, partagent leur expertise en programmation et en design avec des jeunes de l'École secondaire Saint-Henri. Et pour certains adolescents, c'est beaucoup plus qu'une activité parascolaire gratuite. Le reportage d’Anne-Louise Despatie.

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Catégories : Internet et technologies, Santé
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